觸控設計 Design for Touch (原則)

“Design for Touch”強調了為觸控裝置設計遊戲時,需要從直接互動和即時反饋兩個方面入手。首先,開發者需要避免將其他平臺的互動模式直接移植到iOS平臺,如虛擬按鍵和D-Pad(方向鍵),因為這些模式通常不適合觸控裝置。相反,應該根據iOS的特點,設計出基於觸控、點選、滑動、手勢等自然互動方式的操作。這些直接互動需要透過視覺和聽覺的即時反饋來強化,例如點選按鈕時的視覺變化或音效,以確保玩家的每一次操作都能得到及時的響應和確認。

紀念碑谷:遊戲透過簡單的點選和手勢控制角色移動,強調直接操控,玩家透過觸控式螢幕幕直接與遊戲元素互動。

Threes遊戲透過短滑動來移動數字方塊,強調觸控和物理反饋的結合,玩家在觸控式螢幕幕時感受到即時的視覺和音效反饋。

無盡之劍:玩家透過滑動螢幕來控制角色揮劍,使用點選按鈕來躲避或防禦,遊戲結合了滑動、點選和手勢,提升了觸控體驗。

割繩子:玩家透過滑動切割繩子,並點選氣球或氣泡,遊戲充分利用了滑動與點選的觸控機制。

鱷魚小頑皮愛洗澡:玩家透過手指在螢幕上繪製路徑,引導水流動,遊戲強調了觸控式螢幕的物理反饋和即時反饋。

設計策略:

“Touch - See - Hear - Feel”展示了觸控互動的感知迴圈。當使用者觸控式螢幕幕時,他們會透過視覺、聽覺和觸覺的即時反饋形成一個完整的感知迴圈,這個迴圈增強了互動的體驗,使得使用者在使用遊戲或應用時感覺更為自然和直觀。

A 直接互動(Direct Interaction):觸控設計的核心在於直接的使用者互動,包括觸控、點選、手勢滑動、平移和路徑操作等。這種直接互動方式讓使用者能夠更加自然地操控遊戲和應用,增加了使用者的沉浸感。

觸控與點選(Touches, taps):使用者透過觸控式螢幕幕或點選介面來執行操作,這是最基本的互動方式。

手勢與滑動(Gestures, swipes):使用者透過滑動手指或做出特定手勢來觸發不同的功能或移動物件。

平移與路徑(Panning, paths):使用者透過平移或繪製路徑來改變視角或引導遊戲中的角色移動。

B 即時反饋(Instantaneous Feedback)

即時反饋是觸控設計的另一個關鍵元素。每當使用者進行互動時,系統應立即給予視覺或聽覺反饋,以確認操作已被接收並執行。這種反饋機制有助於增強使用者的控制感和操作的準確性。

視覺提示(Visual Cues):當使用者觸控或點選某個元素時,系統可能會透過改變顏色、形狀或動畫效果來提供視覺反饋。

音效提示(Audio Cues):觸控操作也可以透過音效來提供反饋,例如點選按鈕時的聲音或滑動手勢的音效。